第6回与クリダメを考える会:対人ではどうやって計算する?

冷蔵庫を開けたらチーズの香りがしたので奥ちゃまが入れてくれたのかとワクワクして探したら見事に発酵した豆腐が出てきましたこんにちは。
自分で小分けしておいたものです、忘れてました。
今回はマグナコンビのTACHIKOMAくんとKËIちゃんを使って実験します。
超かっこいいミラクル圭ちゃんは実験に必要なステータスが足りないのでお休みです。
レベルを上げるつもりはありません(笑)

これまでモンスター相手の与ダメばかり実験してきましたが、今後アリーナを使わないと調べられないスキルも出てくるので、少しばかり対人にも触れておきます。
タイトルで「対人」としていますが、対抗戦会場で実験したことはありません。
たぶん同じかなぁとは思いますが、あくまでもアリーナでの計算です。

※すべて個人の見解です
■アリーナでの軽減率と特効値
■モンスターとの一番の違い
■体ステータスによるダメージ軽減の仕組み
■アークやエンチャントによる体
おまけ:体に振る必要があるか


アリーナでの軽減率と特効値

実験をする前に、お話しなければならないことが2点…

対モンスターでの与ダメ計算の時に特効や軽減率を使いましたが、対人でも同じ使い方をする値があります。

「ミザールダムのモブモンスターは0.5だよ」としていた軽減率は、
アリーナでは0.25です。
対抗戦会場でどうなるかは知りませんが、たぶん同じじゃないかな?

「モンスターによって違うけどほとんど1.0と1.5だよ」としていた特効(弱点)は、
対人では相手によってではなく、相手の職によって決まります。
表がちょっと見にくいかも…スマホなら横向き表示にすると多少マシになります(笑)
例えば、敵となるキャラクターが銃を持った状態のときは、攻撃する側の斬撃が0.8、射撃が1.0、魔撃が1.2倍になるよ、ということです。


モンスターとの一番の違い

実験前にお話ししたいこと2つ目は、ステータスの話です。

キャラクターとモンスターの一番の違いは、ステ振りの有無!
モンスターには能力値(HPや何撃など)が設定されていますが、ステータス(力や運など)を振って能力を決めているのとは違います…と、思います(笑)

それで!
与ダメ計算で一番問題となるのがステ振り分の体ステータスです。
対キャラクターの戦闘では、被弾する側の体×2が、攻撃側の撃値から引かれます。
対モンスターでは攻撃力から体×2を引く計算は無かったので、対人では更にややこしい計算になります。

よく、
「体極振りしたら被ダメージ何%減る?」
という質問がありますが、これに答えるのは大変難しいことです。
体の働きがダメージに直接ではなく、ダメージ計算途中の【攻撃力】に影響、しかも割合ではないので「場合による」としか言えないのです...

意地悪して教えないんじゃないんだからっ!!(笑)


体ステータスによるダメージ軽減の仕組み

ハイっ!それではねっ!(ユーチューバー風
早速実験してまいりまっSHOW!!(ユーチューバー風

まずですね、さっき
「【攻撃力】から体×2が引かれる」
って言ったんですけどぉ、具体的にどこで引かれるのか確認しよう、ということでねっ(ユーチューバー風

...ユーチューバー風は疲れますね、もうやめます。
まずこれ、被弾する側(KËI)が盤・攻撃する側(TACHIKOMA)が砲でのダメージです。
先に貼った表の通り、被弾する側が罠職のときは何撃であっても特効1.0です。
つまり、TACHIKOMAの攻撃力からKËIのステ振り分の体×2を引けば計算できるはずです。
両者の能力値とステータスを見てみます。

左の画像はKËIちゃんのステータスです。
体が113なので、【攻撃力】で引く数は226ですね♬



続いてこちらは攻撃側のTACHIKOMAくんの能力値、火力極振りに武器は店売りランチャのみです。
そして、力120・運120のときのクリティカル威力は以前確認したおよそ1.309839です。

一気に式にしましょう。
【攻撃力】×【クリ威力】×【スキル倍率】×【軽減率】です。
→【(1328 - 226 + 10) × 1.0】×【1.309839 + 0.01】×【1.1】×【0.25】
=【1112】×【1.319839】×【1.1】×【0.25】
403.6067...

特効が1.0だったのと単職だったことで計算しやすかったです♬
今度は被弾側が輪・攻撃側を刃にしてみます。
与ダメは287、武器は銘刃Dドペドペなので、斬撃1236・射撃1236になり、通常の遠距離攻撃なので射撃に10加算があります。
特効は被弾側が輪なので斬撃1.3と射撃0.7ですね♬

まず【攻撃力】だけ先に計算します。
どのタイミングで113×2が引かれるのか注目してください♬
→(1236 × 0.5 - 226) × 1.3 + (1236 × 0.5 - 226 + 10) × 0.7
=509.6 + 281.4
791

そして【攻撃力】を791として【クリ威力】【スキル倍率】【軽減率】を乗算します。
→【791】×【1.319839】×【1.1】×【0.25】
287.0979...

罠職っ!!罠職このやろうっっ!!!!!!
両方から引くんかいっ!
それでなくても武器分の恩恵が単職より少ないのに!
しかも撃値半分にした後に引くんかいっ!

「ステ振り分の体」としているのは、エンチャやアークによる追加ステータス分の体が無効だからです。
レポートの06.に体1のキャラの実験と、体エンチャ、そしてピュートーアーク×2で体を盛った実験があります。


体に振る必要があるのか

ステ振り分以外の体が無効ということで、現在は最大でも120までしか振れないので攻撃力減の値は最大でも240ということになります。
対罠職で480減らせるとしても、合計1万を超えることができる現在の撃値からたったの480なんて地味すぎる…

対モンスターではパイシュレーくらいまでのモブの撃値が1000行くか行かないか程度なので、比較的弱めのモンスター狩りやストーリーにはそこそこ使えるステータスです。
このサイトの初心者向け項目で「進行のしやすさ」を重視したステ振り例で運・力・体の極振りを紹介しているのはHPが増えて助かるのもありますが、主にはこちらが理由です。

新規でストーリーを楽しんでいる初心者に
「死にたくなければクリ耐と回避を積んだ上で攻撃力を上げろ」
と言うのは厳しすぎると思ったからですが、将来ステリセをしたくない人にはオススメできませんね。

ずいぶん前に実装されたタラゼド・ウァールでも撃値が9800くらいあったと思うので、体極振りで絶対に死なないステータス調整はできません。
ある程度のHPを確保できれば、クリ耐回避タイプの方がよほど安全だと思います。

体に振る必要があるのは、パテや共闘者より先には死にたくないサポート特化タイプだけではないでしょうか。
クリ耐・回避を満たしてもクリティカルが通ることはあるので、ラッシュを少なくとも1発、できれば2発くらい連続でクリティカル被弾しても生き残れるHPも欲しいですね♬
もはや体心極振り+ドペサウでも2発は耐えられないモンスターもいますが…

もう少し体の恩恵を増やすか、せめて追加分の体も有効にしてもらえると嬉しいですね♬


次回からスキルの特性について、いくつかに分けて実験していきます。
スキルについては僕はまだ100%知り尽くしたわけではないので、後から「別の条件があった」「ちがった!!」なんてことがあるかもしれませんが、ある程度の自信があって今分かっていることを順に全て書いていきます。

第7回与クリダメを考える会は「スキル倍率の仕組みと基本的なスキル」についてを予定しています。
よろしくお願いします♬
と、していましたが与クリダメを考える会6.5井戸端会議:今後の予定とアープルの件を挟みました。
第7回から駆け足で参ります。よろしくお願いします♬




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