第4回クリダメを考える会:罠職の攻撃力
罠職の攻撃力について文章にしたら意味わからない感じになっちゃったのでやめましたこんにちは。
まずは動画をご覧下さい。
動画:2分15秒・静止画スライド
今回は「罠職の攻撃力」について実験します。
「罠職は攻撃力が半分だよ」と聞いたことがある人もいるかもしれません。
でも与ダメが半分になるわけではありませんよね。
じゃぁ何が半分なんでしょ?
そして、罠職と言えば「何撃依存」の話。
いわゆる「依存」の仕組みにも触れていこうと思います♪
※すべて個人の見解です
■罠職の通常攻撃も10でいいの?
■本当は加算先が決まっている
■罠職で特効のあるモンスターに通常攻撃するときの想定
■罠職の通常攻撃の加算先は距離で決まる
■トラップスキルの「攻撃威力(ダメージ)」は?
■おまけ:罠職はサブ武器のためのスタイルかも?
上の動画では既にスキルの撃値加算も入っていますが、通常攻撃ではどうなるでしょうか。
単職での通常攻撃では撃値加算10でしたね♪
同じ10加算で計算できるか試してみます。
基礎ステータスはいつもと同じ、クリ威力の調整のために力を14盛っています。
今回は店売りの★5チェイサと、ノーエンチャのジェコリングを装備しています。
動画を見てくれた方や元々知っていた方はお分かりだと思いますが、罠職の攻撃力は単職よりややこしくなります。
チェイサの場合では、対応する撃は射撃と魔撃です。
射撃と魔撃それぞれ2分の1と、通常攻撃10を攻撃力としてみます。
敵はフェクダの滝のモブモンスターにしておきましょう。
特効無しで軽減率が0.85のモンスターです。
※フェクダモブの軽減率の確認もしたい方はメニューからレポートを開いて03.をご覧ください。
計算してみると以下のようになりますね。
想定ダメージは464となりました。実際の与ダメージはどうでしょうか。
罠職の通常攻撃も+10で良いみたいですね♪
上の攻撃力の計算では、
射撃 × 0.5 + 魔撃 × 0.5 + 10
で計算してしまいましたが、本当は「射撃半分と魔撃半分の合計に10加算」ではなくて
「射撃半分と魔撃半分のどちらか一方に10加算」
です。
上の例で攻撃力だけを式にするなら、
(696 × 0.5 + 10) + 196 × 0.5
又は
696 × 0.5 + (196 × 0.5 + 10)
のどちらかになります。
しかし、フェクダの滝のモンスターは特効が無い(又はどの撃にも等しく弱い)ので、どちらに加算しても同じ答えが出てしまいます。
では特効のあるモンスターを使って確認してみましょう♪
敵はミザールダムにお住いのプルパさんです。
プルパさんの参考値は以下。
■軽減率:0.5
■特効:斬撃1.0、射撃1.5、魔撃1.0
※参考値の確認もしたい方はメニューからレポートを開いて04.をご覧ください。
次の項目で計算してみますので式の組み立てに注目してほしいです♪
・なぜ射撃と魔撃の合計を半分ではいけないのか
・特効がどこにかかるのか
この2つがよくお分かりいただけると思います。
上の項目で「10の加算先はどちらか一方に決まっているよ」と書きました。
射撃に10加算のときと、魔撃に10加算のときのダメージをそれぞれ想定してみます。
まずは攻撃力ですね!
先に射撃と魔撃をそれぞれ半分にしておきましょうか、そ~れっ!!
■射撃半分 = 696 × 0.5 = 348
■魔撃半分 = 196 * 0.5 = 98
射撃に10加算される場合は、
348 + 10 = 358
ここへ半分にした魔撃を加算s...まだっ!!
まだです、プルパは特効で射撃1.5があります。
魔撃を加算する前に1.5倍しなければなりません、そ~れっ!!
358 × 1.5 = 537
ここにようやく半分にした魔撃を加算します、そ~れっ!!
537 + 98 = 635
【射撃加算のときの攻撃力=635】となりました。
魔撃加算の場合の計算は一気に式にしますね!
射撃と魔撃を半分にするところと、特効の魔撃×1.0も式に入れておきます。
696 × 0.5 × 1.5 + (196 × 0.5 + 10) × 1.0
= 630
【魔撃加算のときの攻撃力=630】
これでそれぞれ攻撃力が出ました。
それぞれにクリ威力1.09、スキル倍率1.1、軽減率0.5を乗算して想定ダメージを出してみましょう。
【射撃加算の時の式】
635 × 1.09 × 1.1 × 0.5
= 380.6825
【魔撃加算の時の式】
630 × 1.09 × 1.1 × 0.5
= 377.685
想定ダメージは380と377です。
さて、どちらになるでしょうか♪
プルパさんに攻撃してみましょう。
射撃加算での想定ダメージがでましたね♪
でも、器の通常攻撃が射撃加算ということではないんです。
こちらもご覧ください。
魔撃加算での想定ダメージも出ちゃいました。
与ダメージが異なるのは、距離のせいでした。
チェイサは射撃と魔撃のスタイルですね、武器で言うなら銃と玉の部品でできています。
それで、遠距離攻撃のときは射撃加算・近距離攻撃のときは魔撃加算となっています。
もし武器がヴァイスなら、遠距離が同じく射撃加算・近距離は斬撃加算です。
レンジャなら遠距離が魔撃加算・近距離が斬撃加算となります♪
長いですね...そろそろお疲れかと思いますが、ここから身近な話題となるので是非もう少し耐えてください(笑)
トラップスキルの「〇撃依存」とかの話を聞いたことがある人は多いと思います。
まずこちらをご覧ください。
「上ツリーのスキルが何撃依存で下ツリーが何撃依存」の話はこういった別れ方をしています。
チェイサなら「上が射撃で下が魔撃だよ」ということですね。
「依存」という言葉はとりあえずおいといて、この分け方自体は完璧だと思います。
これが実は「撃値の加算先」を指していて、先ほどの式の10加算の項にスキルの攻撃威力(ダメージ)の値が入ります。
通常攻撃は距離によって加算先が決まりましたが、スキルの場合は初めから決まっているのですね♪
これの確認は今回しませんが、今後の与クリダメを考える会でトラップスキルも使っていくので、それで確認を兼ねられればと思います。
「センティは槍で使うと強いよ!」
みたいな話がよく出ますね♪
これの理由は、ステータスや武器のみでの基礎攻撃力が、基本的に罠職よりも単職の方が高く、おまけにセンティネルガードが斬撃加算のスキルだからです。
もしセンティを出して砲に持ち替えたら、センティの攻撃威力(ダメージ)は射撃には加算されないので、基礎攻撃力からダメージが算出されます。
じゃぁ砲のセンティは弱いのか…
そうでもありません。
今やこの加算先が合っていないスキルでも単職に持ち替える方が高火力が出ることがある時代となっております。
武器の基礎性能が高くなるほど罠職と単職の火力差は開いていきます。
罠職の基礎攻撃力とスキル分撃値の合計が、単職の基礎攻撃力に及ばなくなるからです。
例えば、攻撃威力(ダメージ)が1200のトラップスキルがあるとします。
これを現在の箱系6世代目武器のS+9(単職撃値4160・罠職撃値2080/2080)で攻撃することを想定して、武器の火力だけで攻撃力を試算してみましょう。
■単職でスキルの加算先が合っているとき
→4160 + 1200 = 5360
■単職でスキルの加算先が合っていないとき
→4160
■罠職
→(2080 * 0.5 + 1200) + 2080 * 0.5
= 3280
もはや加算先が何撃かなんて関係ないやんけ!!
これはトラップスキルと武器だけで想定しているので、条件によっては罠職の方が強いことや有利な場合もあります。
でも!でも!
基本的な攻撃力にこれだけの差があるんですね。
もしかして...罠職はサブ武器として使うために実装されたのではないでしょうか。
ヴァイスの語源なんてVice、たぶん「副」ですからね…たぶんね…
でも今後罠職の仕様が変わる可能性は考えられると思います♪
武器分は半分にならないとか、何かが2倍とか...?
あと、結構前にスキル画面の右側にスペースが空いていることが注目されていました。
...時が経ちすぎて最近は話題にすらあがりませんが。
もしここに威力の高い全撃加算のスキルが実装されたら...?
※通常の攻撃スキルに前例はありませんが、バンクルスキルは今のところ全て全撃加算です。
もし罠職装備の時にしか加算がないスキルが実装されたら...?
※前例は…見たことありません(笑)
夢がありますね!
えっ?ない?
でもあれですね、罠職で強い敵倒すとカッコいいじゃん!
僕メインキャラは火力極振りの槍刃なんですけど、パイオー倒しても5秒で「あ、うん…火力槍だからね」ってなっちゃいます。
もしピュートーやれたら達成感があるのかもしれませんね。
でもブログ:純刃3枠で頑張る活動でエウドーレを倒した時は、槍の時には味わえなかったものがありました。
槍刃でパイオーより純刃でエウドーレの方が嬉しかったです(笑)
基礎的な火力はともかくとして、工夫を凝らして勉強になるのも、達成感が強いのも罠職ですね!
…やらないけどねっ!えへへ
第5回与クリダメを考える会は「特効についてもっと深く」を予定しています。
「斬撃に弱いモンスター」など弱点の話になりますが、弱点が1つでない敵や弱点以外の撃に乗算がある敵もいるため、値の名称として勝手に「特効」と言っています。
今回は「罠職の攻撃力」について実験します。
「罠職は攻撃力が半分だよ」と聞いたことがある人もいるかもしれません。
でも与ダメが半分になるわけではありませんよね。
じゃぁ何が半分なんでしょ?
そして、罠職と言えば「何撃依存」の話。
いわゆる「依存」の仕組みにも触れていこうと思います♪
※すべて個人の見解です
■罠職の通常攻撃も10でいいの?
■本当は加算先が決まっている
■罠職で特効のあるモンスターに通常攻撃するときの想定
■罠職の通常攻撃の加算先は距離で決まる
■トラップスキルの「攻撃威力(ダメージ)」は?
■おまけ:罠職はサブ武器のためのスタイルかも?
罠職の通常攻撃も10でいいの?
上の動画では既にスキルの撃値加算も入っていますが、通常攻撃ではどうなるでしょうか。単職での通常攻撃では撃値加算10でしたね♪
同じ10加算で計算できるか試してみます。
基礎ステータスはいつもと同じ、クリ威力の調整のために力を14盛っています。
今回は店売りの★5チェイサと、ノーエンチャのジェコリングを装備しています。
動画を見てくれた方や元々知っていた方はお分かりだと思いますが、罠職の攻撃力は単職よりややこしくなります。
チェイサの場合では、対応する撃は射撃と魔撃です。
射撃と魔撃それぞれ2分の1と、通常攻撃10を攻撃力としてみます。
敵はフェクダの滝のモブモンスターにしておきましょう。
特効無しで軽減率が0.85のモンスターです。
※フェクダモブの軽減率の確認もしたい方はメニューからレポートを開いて03.をご覧ください。
計算してみると以下のようになりますね。
想定ダメージは464となりました。実際の与ダメージはどうでしょうか。
罠職の通常攻撃も+10で良いみたいですね♪
本当は加算先が決まっている話
上の攻撃力の計算では、射撃 × 0.5 + 魔撃 × 0.5 + 10
で計算してしまいましたが、本当は「射撃半分と魔撃半分の合計に10加算」ではなくて
「射撃半分と魔撃半分のどちらか一方に10加算」
です。
上の例で攻撃力だけを式にするなら、
(696 × 0.5 + 10) + 196 × 0.5
又は
696 × 0.5 + (196 × 0.5 + 10)
のどちらかになります。
しかし、フェクダの滝のモンスターは特効が無い(又はどの撃にも等しく弱い)ので、どちらに加算しても同じ答えが出てしまいます。
では特効のあるモンスターを使って確認してみましょう♪
敵はミザールダムにお住いのプルパさんです。
プルパさんの参考値は以下。
■軽減率:0.5
■特効:斬撃1.0、射撃1.5、魔撃1.0
※参考値の確認もしたい方はメニューからレポートを開いて04.をご覧ください。
次の項目で計算してみますので式の組み立てに注目してほしいです♪
・なぜ射撃と魔撃の合計を半分ではいけないのか
・特効がどこにかかるのか
この2つがよくお分かりいただけると思います。
罠職で特効のあるモンスターに通常攻撃するときの想定
上の項目で「10の加算先はどちらか一方に決まっているよ」と書きました。射撃に10加算のときと、魔撃に10加算のときのダメージをそれぞれ想定してみます。
まずは攻撃力ですね!
先に射撃と魔撃をそれぞれ半分にしておきましょうか、そ~れっ!!
■射撃半分 = 696 × 0.5 = 348
■魔撃半分 = 196 * 0.5 = 98
射撃に10加算される場合は、
348 + 10 = 358
ここへ半分にした魔撃を加算s...まだっ!!
まだです、プルパは特効で射撃1.5があります。
魔撃を加算する前に1.5倍しなければなりません、そ~れっ!!
358 × 1.5 = 537
ここにようやく半分にした魔撃を加算します、そ~れっ!!
537 + 98 = 635
【射撃加算のときの攻撃力=635】となりました。
魔撃加算の場合の計算は一気に式にしますね!
射撃と魔撃を半分にするところと、特効の魔撃×1.0も式に入れておきます。
696 × 0.5 × 1.5 + (196 × 0.5 + 10) × 1.0
= 630
【魔撃加算のときの攻撃力=630】
これでそれぞれ攻撃力が出ました。
それぞれにクリ威力1.09、スキル倍率1.1、軽減率0.5を乗算して想定ダメージを出してみましょう。
【射撃加算の時の式】
635 × 1.09 × 1.1 × 0.5
= 380.
【魔撃加算の時の式】
630 × 1.09 × 1.1 × 0.5
= 377.
想定ダメージは380と377です。
さて、どちらになるでしょうか♪
罠職の通常攻撃の撃値加算先は距離で決まる
プルパさんに攻撃してみましょう。射撃加算での想定ダメージがでましたね♪
でも、器の通常攻撃が射撃加算ということではないんです。
こちらもご覧ください。
魔撃加算での想定ダメージも出ちゃいました。
与ダメージが異なるのは、距離のせいでした。
チェイサは射撃と魔撃のスタイルですね、武器で言うなら銃と玉の部品でできています。
それで、遠距離攻撃のときは射撃加算・近距離攻撃のときは魔撃加算となっています。
もし武器がヴァイスなら、遠距離が同じく射撃加算・近距離は斬撃加算です。
レンジャなら遠距離が魔撃加算・近距離が斬撃加算となります♪
トラップスキルの攻撃威力(ダメージ)の加算はどうなる?
長いですね...そろそろお疲れかと思いますが、ここから身近な話題となるので是非もう少し耐えてください(笑)トラップスキルの「〇撃依存」とかの話を聞いたことがある人は多いと思います。
まずこちらをご覧ください。
チェイサなら「上が射撃で下が魔撃だよ」ということですね。
「依存」という言葉はとりあえずおいといて、この分け方自体は完璧だと思います。
これが実は「撃値の加算先」を指していて、先ほどの式の10加算の項にスキルの攻撃威力(ダメージ)の値が入ります。
通常攻撃は距離によって加算先が決まりましたが、スキルの場合は初めから決まっているのですね♪
これの確認は今回しませんが、今後の与クリダメを考える会でトラップスキルも使っていくので、それで確認を兼ねられればと思います。
「武器持ち替えで強くなる」の話
「センティは槍で使うと強いよ!」みたいな話がよく出ますね♪
これの理由は、ステータスや武器のみでの基礎攻撃力が、基本的に罠職よりも単職の方が高く、おまけにセンティネルガードが斬撃加算のスキルだからです。
もしセンティを出して砲に持ち替えたら、センティの攻撃威力(ダメージ)は射撃には加算されないので、基礎攻撃力からダメージが算出されます。
じゃぁ砲のセンティは弱いのか…
そうでもありません。
今やこの加算先が合っていないスキルでも単職に持ち替える方が高火力が出ることがある時代となっております。
武器の基礎性能が高くなるほど罠職と単職の火力差は開いていきます。
罠職の基礎攻撃力とスキル分撃値の合計が、単職の基礎攻撃力に及ばなくなるからです。
例えば、攻撃威力(ダメージ)が1200のトラップスキルがあるとします。
これを現在の箱系6世代目武器のS+9(単職撃値4160・罠職撃値2080/2080)で攻撃することを想定して、武器の火力だけで攻撃力を試算してみましょう。
■単職でスキルの加算先が合っているとき
→4160 + 1200 = 5360
■単職でスキルの加算先が合っていないとき
→4160
■罠職
→(2080 * 0.5 + 1200) + 2080 * 0.5
= 3280
もはや加算先が何撃かなんて関係ないやんけ!!
これはトラップスキルと武器だけで想定しているので、条件によっては罠職の方が強いことや有利な場合もあります。
でも!でも!
基本的な攻撃力にこれだけの差があるんですね。
もしかして...罠職はサブ武器として使うために実装されたのではないでしょうか。
ヴァイスの語源なんてVice、たぶん「副」ですからね…たぶんね…
でも今後罠職の仕様が変わる可能性は考えられると思います♪
武器分は半分にならないとか、何かが2倍とか...?
あと、結構前にスキル画面の右側にスペースが空いていることが注目されていました。
...時が経ちすぎて最近は話題にすらあがりませんが。
もしここに威力の高い全撃加算のスキルが実装されたら...?
※通常の攻撃スキルに前例はありませんが、バンクルスキルは今のところ全て全撃加算です。
もし罠職装備の時にしか加算がないスキルが実装されたら...?
※前例は…見たことありません(笑)
夢がありますね!
えっ?ない?
でもあれですね、罠職で強い敵倒すとカッコいいじゃん!
僕メインキャラは火力極振りの槍刃なんですけど、パイオー倒しても5秒で「あ、うん…火力槍だからね」ってなっちゃいます。
もしピュートーやれたら達成感があるのかもしれませんね。
でもブログ:純刃3枠で頑張る活動でエウドーレを倒した時は、槍の時には味わえなかったものがありました。
槍刃でパイオーより純刃でエウドーレの方が嬉しかったです(笑)
基礎的な火力はともかくとして、工夫を凝らして勉強になるのも、達成感が強いのも罠職ですね!
…やらないけどねっ!えへへ
第5回与クリダメを考える会は「特効についてもっと深く」を予定しています。
「斬撃に弱いモンスター」など弱点の話になりますが、弱点が1つでない敵や弱点以外の撃に乗算がある敵もいるため、値の名称として勝手に「特効」と言っています。