第7回与クリダメを考える会:スキル倍率の仕組みと種類!サイズ補正に補正がかかる?

スキル改装アプデは早くて来月だろうと踏んでいましたこんにちは。
与クリダメを考える会シリーズで紹介していきた計算方法が今後も使えるかはまだ調べていませんが、記録という意味でも引き続き旧仕様での方法を公開していきます、駆け足でねっ!!!!
新仕様についてはこれから調べ始めるので、どういう仕組みなのかある程度分かってから公開順や書き方を決めていきたいと思います。
今のところはこのシリーズでやっていくつもりです。

今回はステラセプトの与クリティカルダメージ計算で使う【スキル倍率】に注目し、これの仕組みでいくつかのパターンに分類してその特徴について触れていきます。

※すべて個人の見解です
■【スキル倍率】の仕組み
■最も基本的なスキル
■<スキル固定値>が高いスキル
■<変動値>が高いスキル
■ジェノスアーク等により11LV以上になる場合
■要注意!!スキル倍率によるサイズ補正補正(タイプミスではない)


【スキル倍率】の仕組み

ステラセプトの与クリティカルダメージは、
【攻撃力】
【クリティカル威力】
【スキル倍率】
【軽減率】
【補正値】
の5項を乗算で計算できるよ、としてきました。

【攻撃力】の計算のしかたや【クリティカル威力】にスキルによる加算があること、そして【軽減率】についても今まで実験してきましたが、まだやっていないのが【スキル倍率】と【補正値】です。

【補正値】は【スキル倍率】を構成する一部の値で変動することがあるので、先に【スキル倍率】から書いていきます。

【スキル倍率】は、
<スキルLV固定値>
<スキル別固定値>
<変動値>
乗算でできています。
(※便宜上勝手に名付けた名称であって公式からの情報ではありませんし、他の言い方をしている人にとっては違和感があるかもしれませんが、個人のブログということでご容赦ください。)

<スキルLV固定値>は、スキルに関わらずスキルレベルによって決まる値です。
1 + スキルレベル × 0.1 で計算でき、1LVのスキルなら1.1、2LVなら1.2です。

<スキル別固定値>は、スキル毎に決まった値でほとんどが1.0、たまに1.5や2.0があります。
スキルレベルを上げても上昇しない値です。


<変動値>は、スキルレベル上昇によって加算されるものや、戦闘状況・敵の状態などによって変化するものがあります。

まずは、これまでも使ってきた「最も基本的なスキル」がどういうものなのか見てみたいと思います♬


最も基本的なスキル

ここで言っている「最も基本的なスキル」とは、「一番シンプルな式で計算できるスキル」のことを指しています。
これまでたくさん計算してきた通常攻撃もこれに入ります。

通常攻撃にはレベルがありません(1LV固定)から、【スキル倍率】は1.1で計算してきました。
ミラクル圭ちゃんで使ってきたクイックドローも「最も基本的なスキル」であり、3LVだったので1.3で計算してきました。

これらは【スキル威力】を<スキルLV固定値>だけで計算できるスキルです。
「最も基本的なスキル」は、<スキル別固定値><変動値>を無し(1.0)で計算できるものです。


このようなスキルは、単職のコンボスキルに多いです。
剣銃玉の第一スキルと砲のラピッドショット、そして槍のグランドスタブは以前このシリーズかレポート版のどちらかで計算した例があります♬


<スキル固定値>が高いスキル

<スキル別固定値>は、ほとんどのスキルが1.0です。
極稀に1.0より高いスキルがあります。

例えば、剣のへヴィバッシュの<スキル別固定値>が2.0です。
他にもいくつかあったと思うのですが、記録ミスをしてしまい不明に...。
そもそも調べていないスキルもありますし、今ちゃんと分かっているのはへヴィバッシュだけとなってしまいました。
グランドクロスも<スキル別固定値>が高いスキルではないかと思っていますが、まだ調べたことはありません、そのうちやっておきます...順番にね(笑)

6LVのへヴィバッシュの【スキル倍率】の計算の仕方は、
<スキルLV固定値>は、1+スキルLV×0.1 で計算できるので1.6
<スキル別固定値>はスキルレベルによる変動が無いので、上記した通り2.0
<変動値>は、へヴィバッシュには無いので1.0です。

これを乗算して
1.6 × 2.0 × 1.0 = 3.2
3.2が6LVへヴィバッシュのスキル倍率です♬


<変動値>が高いスキル

スキル倍率のうち<変動値>は、状況によって変動する値です。

単職のスキルにもありますが、特にトラップスキルに多いタイプで、その多くはスキルLVと共に上昇します。
敵の数や状況によって変動することもあり、例えば刃のアウトロースターは、周囲の敵が多い程<変動値>は高くなります。

また、<変動値>の基本値もそのスキルによって異なり、例えばデッドリーマインが1LVのときの値は1.05、ヴァンガードなら1.55、アウトロースター(敵1体時)なら2.05と、バラバラです。
しかし、スキル1LV上昇辺りの上昇値はどのスキルも+0.05で、基本値+スキルLV×0.05でできています。

デッドリーマインとヴァンガードで計算例を挙げます。

【デッドリーマイン5LVのスキル倍率】
<1 + 5 × 0.1> × <1.0> × <1.0 + 5 × 0.05>
= <1.5> × <1.0> × <1.25>
= 1.875
5LVデッドリーマインの【スキル倍率】は、1.875です♬

【ヴァンガード9LVのスキル倍率】
<1 + 9 × 0.1> × <1.0> × <1.5 + 9 × 0.05>
= <1.9> × <1.0> × <1.95>
= 3.705
9LVヴァンガードの【スキル倍率】は、3.705です♬


ジェノスアークの仕様等で11LV以上になる場合

<スキルLV固定値>は、10LVを越えてもスキルレベルで計算できます。
例えば、発動時の表示が10LVであってもジェノジェノで実質12LVとなる場合には
「1 + 12 × 0.1」
で計算し、2.0を超えて2.2となります。
ジェノジェノやΩ・Σ武器が有効です。

<スキル別固定値>は、そのスキルによって決まっている為、スキルLVは関係ありません。
ジェノジェノやΩ・Σ武器によるLV変動は無関係です。

<変動値>は10LV相当で打ち止めです。1LV上げる毎に0.05ずつ加算されていきますが、11にしようが15にしようが、値が10LVのものまでしか存在しません。
ジェノジェノやΩ・Σ武器によるLV変動が、例えば3LVのスキルが7LVになる、8LVのものが10LVになる等、10LV相当までは有効です。


スキル倍率によるサイズ補正補正

サイズ補正補正とか言ってますがタイプミスではありません。
アークやエンチャントなどで付与される
何サイズの敵へのダメージ+何%
の補正に、【スキル倍率】の中の<変動値>によって補正がかかります。

補正に補正がかかるなんて聞いたら増えると思うじゃん?
でも減ります!!

先程計算したデッドリーマイン5LVの<変動値>1.25でした。
エンチャント等サイズ補正をこの1.25で割っています。
Sサイズの敵だとして、Sサイズへのダメージ〇%の合計が4.0だったとしたら、デッドリーマイン5LVでの攻撃時の与ダメは
サイズ補正=4.0 / 1.25 = 3.2
サイズ補正3.2で計算されます。

もう一つ例を挙げておきます。
先ほど計算したヴァンガード9LVでLL+10.0%を付与してLLサイズを相手に攻撃するときは
ヴァンガード9LVの<変動値>=1.95
サイズ補正=10.0 / 1.95 = 5.128205....
となります。

小数第何位まで式に入れるかは確認していませんが、相当な桁が入っています。


第8回与クリダメを考える会は「スキルによる撃値加算と威力加算」です♬
よろしくお願いします。



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