第8回与クリダメを考える会:スキルによる撃値加算とクリ威力加算、リベンジスキル
各職スキルには、スキル倍率以外に火力に影響する値があります。
「最も基本的なスキル」では、スキル画面で確認できる「攻撃威力(ダメージ)」の値を撃値に加算してきました。
また、クリティカル威力にも、スキルLV×0.01を加算してきました。
ところが、条件等によって撃値加算量が表示から想定できる量とは異なる場合があります。
敵によって上昇量が異なる場合もありますし、敵へ与えたダメージや受けたダメージによって与ダメが変わるスキルもあります。
今回はそういったスキルの特徴を書いていきます。
※個人の見解です
■10LVを超えるクリティカル威力の加算
■「威力増加」はほとんど「撃値加算」
■撃値加算量が攻撃威力(ダメージ)と異なるスキル(チャージスキル等)
■被ダメ等によって与ダメの変わるスキル(リベンジスキル等)
ステラセプトの与クリティカルダメージ計算では、スキルLV×0.01をクリティカル威力に加算しているのはこれまで実験してきた通りです。
これはスキルレベルが11になっても15まで伸ばしても同じことで、11LVなら0.11をクリティカル威力に加算して計算します。
ありがたいですね。
「~のとき威力+〇%増加」などは、スキル画面でよく見る表記だと思います。
これ、もし50%増加の表記だったとしても、そのまま受け取って与ダメに1.5の乗算をしても「~のとき」の条件での与ダメにならないことが多いです。
その理由は、「威力」が撃値を指していることが多いからで、しかも実際には表示の「〇%」以外に加算されていることがあるからです。
例えば砲のチャージスキル(何だったっけ?)のオーバーチャージ時には、スキルによる加算を含めた基礎攻撃力の「何%」と、更に3000の射撃加算があります。
だから単純に与ダメ×1.〇では計算できないんですね。
増加量が表示通りのスキルもあります。
例えば槍のフルスイングは、何%だったか忘れましたがもし「50%増加」だったら、斬撃×1.5だけなので結果的に乗算だけで計算できるわけですから、与ダメ×1.5でも計算できます。
上記した砲のチャージスキルでは表示よりも多く撃値加算があるとしましたが、これ以外に加算量が変動する場合があります。
例の砲チャージスキルでは、対モンスターの場合では割合の他に3000の加算もあるのですが、対人(アリーナ)では5000だったかな?6000だったかな?
なんか忘れましたが対モンスター時より多くの加算があります。
また、これも上記したフルスイングですが、
対サダルスウドモンスターの場合と対スライヤーの場合では割合がことなることを確認しています。
増加割合がスライヤーはサダルの半分だったかな。
敵の軽減率によって異なるのかもしれませんね。
例えば輪のなんちゃらリベンジは、「被ダメの〇%を反射」と書かれています。
これは、普通に与ダメ計算をして算出した想定ダメージに、被ダメの〇%を加算するだけの、意外と単純な式で計算できます。
第9回与クリダメを考える会は「ステラスキル」です。
よろしくお願いします。
「最も基本的なスキル」では、スキル画面で確認できる「攻撃威力(ダメージ)」の値を撃値に加算してきました。
また、クリティカル威力にも、スキルLV×0.01を加算してきました。
ところが、条件等によって撃値加算量が表示から想定できる量とは異なる場合があります。
敵によって上昇量が異なる場合もありますし、敵へ与えたダメージや受けたダメージによって与ダメが変わるスキルもあります。
今回はそういったスキルの特徴を書いていきます。
※個人の見解です
■10LVを超えるクリティカル威力の加算
■「威力増加」はほとんど「撃値加算」
■撃値加算量が攻撃威力(ダメージ)と異なるスキル(チャージスキル等)
■被ダメ等によって与ダメの変わるスキル(リベンジスキル等)
10LVを超えるクリティカル威力の加算
ステラセプトの与クリティカルダメージ計算では、スキルLV×0.01をクリティカル威力に加算しているのはこれまで実験してきた通りです。これはスキルレベルが11になっても15まで伸ばしても同じことで、11LVなら0.11をクリティカル威力に加算して計算します。
ありがたいですね。
「威力増加」のほとんどは「撃値加算」
「~のとき威力+〇%増加」などは、スキル画面でよく見る表記だと思います。これ、もし50%増加の表記だったとしても、そのまま受け取って与ダメに1.5の乗算をしても「~のとき」の条件での与ダメにならないことが多いです。
その理由は、「威力」が撃値を指していることが多いからで、しかも実際には表示の「〇%」以外に加算されていることがあるからです。
例えば砲のチャージスキル(何だったっけ?)のオーバーチャージ時には、スキルによる加算を含めた基礎攻撃力の「何%」と、更に3000の射撃加算があります。
だから単純に与ダメ×1.〇では計算できないんですね。
増加量が表示通りのスキルもあります。
例えば槍のフルスイングは、何%だったか忘れましたがもし「50%増加」だったら、斬撃×1.5だけなので結果的に乗算だけで計算できるわけですから、与ダメ×1.5でも計算できます。
撃値加算量が想定と異なるスキル
上記した砲のチャージスキルでは表示よりも多く撃値加算があるとしましたが、これ以外に加算量が変動する場合があります。例の砲チャージスキルでは、対モンスターの場合では割合の他に3000の加算もあるのですが、対人(アリーナ)では5000だったかな?6000だったかな?
なんか忘れましたが対モンスター時より多くの加算があります。
また、これも上記したフルスイングですが、
対サダルスウドモンスターの場合と対スライヤーの場合では割合がことなることを確認しています。
増加割合がスライヤーはサダルの半分だったかな。
敵の軽減率によって異なるのかもしれませんね。
被ダメ量によって与ダメが変わるスキル
例えば輪のなんちゃらリベンジは、「被ダメの〇%を反射」と書かれています。これは、普通に与ダメ計算をして算出した想定ダメージに、被ダメの〇%を加算するだけの、意外と単純な式で計算できます。
第9回与クリダメを考える会は「ステラスキル」です。
よろしくお願いします。